イントレ。
本日のプログラミングテーマは、ずっと投げていたフレームレート調整部分を考察。
まずは基本のおさらい……と。
フレームレートの調整は、大きく分けて、
描画回数を特定の回数に固定してその回数から移動量を割り出す方法(A派)と、
全力で描画して処理時間から移動量などを割り出す方法(B派)があります。
A派はユーザーのキー入力などの反応タイミングが重要になる『ゲーム向き』で、
処理が重くなった場合でも移動量は変わらないので、ユーザーの正確な反応が期待できます。
B派は実際の時間経過が重要になる『デモ・映像向き』で、
処理が重くなった場合でも柔軟に移動量が変化するため、演出(音声など)との正確な同期が期待できます。
どちらも一長一短なので、場面に合わせて使い分けられるようになれば理想なのですが、
実装の関係上、どちらかを選択するか、どちらかを派生するという方法になると思います。
ツクールもどきのエンジンでは、B派をベースにA派の利点を取り込む事にしました。
一応、B派の派生と言うことになるんでしょうけど。
B派での移動量を割り出す際に一定の制限を設けることで、A派のような振る舞いをさせます。
制限をかけなければ通常通りB派の挙動になるので、場面によって切り替えるのも容易なはず。
A派には、一定のフレーム処理を間引いて処理を軽減させる『フレームスキップ』というのがあります。
移動量が固定なA派の弱点をある程度克服するものです。
B派にそのままA派の振る舞いをさせると、この弱点もついてきます。
それをどうするか… 考えている段階で本日は終了。
カウンタ60,000Hit突破。 いつも来てくれてありがとう。
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フレームレートの調整は、大きく分けて、
描画回数を特定の回数に固定してその回数から移動量を割り出す方法(A派)と、
全力で描画して処理時間から移動量などを割り出す方法(B派)があります。
A派はユーザーのキー入力などの反応タイミングが重要になる『ゲーム向き』で、
処理が重くなった場合でも移動量は変わらないので、ユーザーの正確な反応が期待できます。
B派は実際の時間経過が重要になる『デモ・映像向き』で、
処理が重くなった場合でも柔軟に移動量が変化するため、演出(音声など)との正確な同期が期待できます。
どちらも一長一短なので、場面に合わせて使い分けられるようになれば理想なのですが、
実装の関係上、どちらかを選択するか、どちらかを派生するという方法になると思います。
ツクールもどきのエンジンでは、B派をベースにA派の利点を取り込む事にしました。
一応、B派の派生と言うことになるんでしょうけど。
B派での移動量を割り出す際に一定の制限を設けることで、A派のような振る舞いをさせます。
制限をかけなければ通常通りB派の挙動になるので、場面によって切り替えるのも容易なはず。
A派には、一定のフレーム処理を間引いて処理を軽減させる『フレームスキップ』というのがあります。
移動量が固定なA派の弱点をある程度克服するものです。
B派にそのままA派の振る舞いをさせると、この弱点もついてきます。
それをどうするか… 考えている段階で本日は終了。
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